在這次外媒Dot Esports獨(dú)家專(zhuān)訪中,LOL Esports負(fù)責(zé)人Chris Greeley深入解析了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)、各大賽區(qū)之間的差距、觀賽體驗(yàn),以及拳頭游戲未來(lái)希望如何穩(wěn)定并推動(dòng)英雄聯(lián)盟競(jìng)技體系走向全球化;

隨著2025年英雄聯(lián)盟全球總決賽落下帷幕,T1戰(zhàn)隊(duì)實(shí)現(xiàn)了史無(wú)前例的三連冠,英雄聯(lián)盟也迎來(lái)了其15年的輝煌歷程。作為英雄聯(lián)盟電競(jìng)的締造者,拳頭游戲認(rèn)為,這段漫長(zhǎng)的旅程可以追溯到一個(gè)真正改變了一切的關(guān)鍵時(shí)刻。
對(duì)于親歷其中的粉絲而言,英雄聯(lián)盟早已是現(xiàn)象級(jí)存在,但在2012年洛杉磯的那個(gè)夜晚,它才向世界其他地方證明了這一點(diǎn)。“在美國(guó)洛杉磯蓋倫中心舉辦的第二屆全球總決賽,不僅是英雄聯(lián)盟電競(jìng)的真正轉(zhuǎn)折點(diǎn),更是整個(gè)電競(jìng)行業(yè)的里程碑,”Chris Greeley在接受外媒Dot Esports獨(dú)家采訪時(shí)表示。
“很長(zhǎng)一段時(shí)間里,我們都非常渴望得到認(rèn)可,為了所有在觀看賽事的人,為了所有在賽場(chǎng)上拼搏的職業(yè)選手,” Chris Greeley解釋道?!坝⑿勐?lián)盟的玩家、觀看英雄聯(lián)盟電競(jìng)的人,一直都覺(jué)得英雄聯(lián)盟是一項(xiàng)很宏大的事業(yè)。但來(lái)自世界其他地方的認(rèn)可,才真的幫助我們迎來(lái)了真正的騰飛?!?/span>
最大的電競(jìng)舞臺(tái)走到世界任何地方,都應(yīng)該讓人感覺(jué)它是本土的

Chris Greeley深知英雄聯(lián)盟電競(jìng)的粉絲群體規(guī)模龐大,但這種影響力在世界的每一個(gè)角落并不被同等理解。他也親眼見(jiàn)證了,不同地區(qū)之間的電競(jìng)文化差異究竟有多么巨大。
“在韓國(guó),電競(jìng)一直就是主流文化……Faker被當(dāng)成好萊塢明星一樣對(duì)待,”他說(shuō)道,并以此指出亞洲在電競(jìng)真正進(jìn)入全球主流視野之前,就已經(jīng)率先接納并擁抱了這項(xiàng)產(chǎn)業(yè)。
但他也坦言,西方在接受電競(jìng)這件事上起步較慢,市場(chǎng)的跟進(jìn)也相對(duì)遲緩。“我并不認(rèn)為西方已經(jīng)完全跟上節(jié)奏了。如果你在西方告訴別人你從事的是電競(jìng)行業(yè),他們往往會(huì)疑惑:‘哦,那是什么?’”他說(shuō)道。
不過(guò)隨著觀賽平臺(tái)從有線電視向線上直播平臺(tái)的轉(zhuǎn)變,這一差距正在迅速縮小。內(nèi)容創(chuàng)作者也幫助游戲文化進(jìn)入了主流視野,Chris Greeley認(rèn)為,玩家與觀眾的人口結(jié)構(gòu)一直都是英雄聯(lián)盟隱藏的優(yōu)勢(shì)。
“我們過(guò)去一直在說(shuō),電競(jìng)只會(huì)不斷成長(zhǎng),因?yàn)槲覀兾磥?lái)的很多粉絲,甚至才剛剛出生,” Chris Greeley補(bǔ)充道。

不斷壯大的全球觀眾群體,也意味著每一年的全球總決賽,無(wú)論舉辦地在哪里,都必須給人一種本土慶典的氛圍。拳頭游戲?yàn)槊恳粓?chǎng)賽事提供多語(yǔ)言轉(zhuǎn)播,而且不僅僅是翻譯,而是進(jìn)行本地化適配。“你必須真正與那些了解當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)、知道什么內(nèi)容能引發(fā)共鳴的合作伙伴一起共事,”Chris Greeley表示。
在他看來(lái),2025年全球總決賽上海站的普通話與英文轉(zhuǎn)播,整體氛圍完全是兩種不同的感覺(jué),都精準(zhǔn)對(duì)標(biāo)了各自的觀眾群體?!拔覀儠?huì)盡量根據(jù)觀眾的期待,以及在該市場(chǎng)中什么是正常的呈現(xiàn)方式,去為不同觀眾量身定制轉(zhuǎn)播內(nèi)容,”他說(shuō)道。

如今,全球總決賽早已不只是一項(xiàng)賽事,而是一場(chǎng)面向全球的超級(jí)盛事,其目的在于打動(dòng)甚至那些平日并不關(guān)注英雄聯(lián)盟電競(jìng)的觀眾。Chris Greeley也坦言自己或許帶有些許主觀立場(chǎng),但他依然堅(jiān)信,“這是整個(gè)電競(jìng)領(lǐng)域規(guī)模最大的賽事”,而它之所以能取得成功,正是因?yàn)樗ψ屆恳活?lèi)觀眾都能獲得一種‘為我而打造’的個(gè)性化體驗(yàn)。
“不可能所有內(nèi)容都讓每一個(gè)人感到滿意,” Chris Greeley說(shuō)道并解釋稱,重點(diǎn)在于無(wú)論是音樂(lè)、MV、全球總決賽主題曲,還是其他完全不同的內(nèi)容,都要讓粉絲能從中找到情感連接點(diǎn)。
要讓全球總決賽始終令人難忘,就必須持續(xù)不斷地進(jìn)行創(chuàng)新

今年全球總決賽在中國(guó),拳頭游戲進(jìn)一步加大了這場(chǎng)盛典的規(guī)格,在成都打造了規(guī)模龐大的英雄聯(lián)盟粉絲嘉年華活動(dòng),活動(dòng)橫跨多個(gè)街區(qū),設(shè)置了大量互動(dòng)裝置,其中包括一座矗立在春熙路附近、吸引了大批人群圍觀的巨型艾歐尼亞趙信雕像。Greeley表示,這樣做的目標(biāo),是為所有來(lái)到這座城市的人提供一種真正深度且沉浸式的體驗(yàn),無(wú)論他們是否買(mǎi)到了比賽門(mén)票。
2017年全球總決賽決賽鳥(niǎo)巢的那條標(biāo)志性的遠(yuǎn)古巨龍至今仍是難以逾越的經(jīng)典,而拳頭游戲也清楚觀眾每次都會(huì)期待同樣令人瞠目結(jié)舌的震撼效果。如今的挑戰(zhàn),在于不斷尋找新的方式,去“為現(xiàn)場(chǎng)觀眾和在家觀看的觀眾帶來(lái)驚喜與興奮”。
拳頭游戲希望將英雄聯(lián)盟推向全球,但真正決定布局的是粉絲的需求

將全球總決賽的舉辦地?cái)U(kuò)展到四大賽區(qū)之外,仍然受到現(xiàn)實(shí)條件的諸多限制。拳頭游戲無(wú)法在觀眾基礎(chǔ)不足、無(wú)法在長(zhǎng)達(dá)一個(gè)月的賽程中持續(xù)坐滿觀眾席的地方,舉辦這項(xiàng)最高規(guī)格的賽事。“英雄聯(lián)盟國(guó)際賽事前往的地方,必須擁有足夠龐大的粉絲基礎(chǔ),”Chris Greeley在談及英雄聯(lián)盟電競(jìng)?cè)蚧靶呐c現(xiàn)實(shí)之間的平衡時(shí)說(shuō)道。
拳頭游戲也在那些英雄聯(lián)盟才剛剛流行起來(lái)的地區(qū),看到了新的機(jī)遇。
“我覺(jué)得我們?cè)谝恍┌l(fā)展中地區(qū)和新興市場(chǎng)中,擁有大量機(jī)會(huì)。那些地方正剛剛開(kāi)始關(guān)注英雄聯(lián)盟,開(kāi)始接觸這個(gè)IP,” Chris Greeley 說(shuō)道。
“通過(guò)像2026年將在巴西舉辦的先鋒賽這樣的活動(dòng),我們?cè)谫愂逻x址上嘗試做得更具實(shí)驗(yàn)性一些,而且未來(lái)也會(huì)繼續(xù)這樣做?!?/span>
此外2025年拳頭游戲還舉辦了LEC巡回演出,目的是為了將英雄聯(lián)盟帶給歐洲不同地區(qū)的粉絲。
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